Az e-sportok kora a COVID-19 alatt

Számos internetes iparághoz hasonlóan az e-sportokban és az online szerencsejátékban is sok közös van: a COVID-19 megjelenése óta sokan úgy tekintenek az internetre, mint multifunkcionális eszközre.

Az e-sportok kora a COVID-19 alatt

Funkciói között is első helyen szerepel a munka és a játék. Amikor bevezetésre kerültek a globális és országos karanténszankciók a COVID-19-járvány kezdetén, az internet azonnal növekedésnek indult.

Az e-sportok növekedése pedig hozzájárult az internet és a szórakozás/játék közötti kapcsolat erősödéséhez.

Esport stock

Esport stock

E-sportok vs. Virtuális Sport: Az online kaszinók szerepe

Az online kaszinók jelentik a virtuális sportfogadások fő platformját. A szerencsejátékosok és a videójátékok szerelmesei közvetlenül mobileszközeikről fogadhatnak virtuális sporteseményekre.

Az e-sport és a virtuális sport közötti határvonal nem egyértelmű, hiszen mindkettő hasonló sportélményeket nyújt.

Az interneten keresztül, a technológiát kihasználva a sportkedvelők részt vehetnek online sporteseményeken. Nézhetik az eseményt, és fogadhatnak az eredményekre is.

Deli Péter a bet365 kaszinó szerencsejáték-szegmensének a szakértője. Cikkeiben ezen opciók közül többet is górcső alá vesz. Az online bingó jó példa arra, hogy miért nehéz teljesen szétválasztani az e-sportot a virtuális sporttól. A bingó játék továbbra is ún. első személyű játék. A játékosi élmény azonban az e-sport esetén sokkal interaktívabb.

A lényeg az, hogy az e-sport a játékosok számára sokkal gyorsabb és interaktívabb, mint a virtuális sport. Az Európai Szponzorációs Ügynökség dolgozik azon, hogy meghatározza az ehhez hasonló jellemzőket. A kihívások, amelyekkel az e-sportok a növekedés ezen időszakában szembesülnek, ugyancsak a megbeszélések részét képezik.

A karanténintézkedések hatása az e-sportokra

Tony Allen cikke szerint az e-sport iparág már 2019-ben is jelentős szektor volt. Írásában azt állítja, hogy piaci értéke már akkor elérte az 1 milliárd dollárt. Allen azt is megjegyzi, hogy az e-sport nézők száma drámai módon (23%-kal) emelkedett a Twitch videójáték-platformon.

Ez a nézőszám-növekedés része annak a folyamatnak, amely napjainkban az e-sport iparág növekedését is ösztönzi. A több néző értelemszerűen több figyelmet jelent. A különböző technológiák és játékélmények okozta ismertség növekvő népszerűséget eredményez.

A Riot Games és a Steam két másik ismert játékplatform, ill. -fejlesztő. Segítenek, hogy az otthon maradó játékosok megfelelő infrastruktúrához jussanak.

Mindkét cég instant chat szoftvert biztosít. A szoftver lehetővé teszi a játékosok számára, hogy csevegjenek kedvenc játékaikkal való játék közben, vagy akár filmeket és tévéműsorokat nézzenek együtt.

Az e-sport és a virtuális sport közötti különbségek az online kaszinókban

Az egyik különbség, amelyet a nézők vagy a kívülállók nem láthatnak, az a hangulatbeli különbség az e-sport és a virtuális sport között. Egész pontosan fogalmazva, nem érzik a különbséget e két sportkategória között.

Az e-sport iránti érdeklődés a profi sportesemények hiánya miatt növekedett. A nagy nézőszámú események szüneteltetése hátrányos helyzetbe hozta a hivatásos sportszektort.

A Forma1 és a futball csak két sportág azon virtuális sportok közül, amelyek világszerte nagyon népszerűek. Remek példaként szolgálnak azokról a különbségekről, amelyek megkülönböztetik a virtuális sportokat az e-sporttól.

A néző számára az e-sportok megtekintése nem különbözik a virtuális sportok követésétől. Mindkettőre fogadhatunk, és különféle sportágakat tudunk nézni. A kettő közötti fő különbség az az első személyű élmény, amelyet az e-sport kínál.

Deli Péter szerző szerint (részletes profilját itt tekintheti meg) az olyan játékok, mint a League of Legends és a Counter-Strike: Global Offensive uralják az e-sport iparágat. A játékosok első személyű élményt élnek át. Karakterük irányítása és a csapat többi tagjával való interakció, hogy a fergeteges csatákat megnyerjék  ez az e-sport célja.

Az e-sportot játszók elmerülnek a játékkörnyezetükben. A játék egyfajta virtuális valósággá válik, míg a virtuális sportok nem tudják ugyanezt az élményt nyújtani. Az online kaszinókban elérhető virtuális sportok inkább hasonlítanak a sportesemény élő közvetítésének megtekintéséhez, ill. a végeredményre való fogadás lehetősége is ezt támasztja alá.

Ez nem jelenti azonban, hogy az e-sportokra ne lehetne fogadni. Mint minden sportesemény, úgy az e-sport is profitál a nézőiből, akik az esemény kimenetelére fogadnak.

Ismét csak különbség az e-sport és a virtuális sport között az a motiváció, amellyel a játékosok rendelkeznek. Sok e-sport-rajongó nehezményezi a különböző vállalati kísérleteket a rajongótáborok mesterséges kialakítására.

Szükségtelennek tartják, hogy a cégek nagy összegű tőkét használnak fel reklámozásra és toborzásra. A virtuális sportokat sokszor kaszinók, nagy tőkés szervezetek hozzák létre és futtatják, amely motivációját sztereotip módon csak ‘pénznek és hírnévnek’ nevezik.

Esport stock

Esport stock

Konklúzió

A globális járványoknak, például a COVID-19 okozta helyzetnek pusztító hatásai vannak. Az olyan reménysugarak, mint az e-sportok és a virtuális sportok, lehetőséget adnak az embereknek a közös játékra. Emellett módot kínálnak a hatékony kommunikációra még a nehéz időkben is.

Ahogy a helyzet fokozódik, úgy keresnek mind a játékhatóságok, mind a játékosok megoldásokat. Megoldásokat keresnek annak érdekében, hogy mindenki hozzáférhessen az online szórakozáshoz. Arra a találós kérdésre keresnek választ, hogy hogyan tudja az e-sport tovább növelni rajongótáborát.

megosztás
hozzászólás
Tonizza rajt-cél győzelmet aratott, Bereznaynak nem jött össze a pontszerzés
Előző cikk

Tonizza rajt-cél győzelmet aratott, Bereznaynak nem jött össze a pontszerzés

Következő cikk

Dani 9. és 4. lett, az egyéni és a csapatbajnoki cím is holnap dől el!

Dani 9. és 4. lett, az egyéni és a csapatbajnoki cím is holnap dől el!
Hozzászólások betöltése